Qu'est-ce que la XR ?
Que signifie "XR" ?
XR est un terme générique pour désigner :
L’utilisateur·rice est plongé·e dans un univers virtuel grâce à un casque. L’intégration visuelle est totale et accompagnée d’une excellente intégration auditive. Des capteurs placés sur le casque et/ou des manettes permettent à l’utilisateur·rice d’interagir avec l’environnement dans lequel il·elle évolue.
Casque de réalité virtuelle Lynx R1 Headset
Grâce à un casque, un smartphone ou une tablette, différents médias viennent enrichir l’environnement dans lequel évolue l’utilisateur·rice. Souvent utilisée à des fins de divertissement (réseaux sociaux, jeux vidéos…), l’AR est aujourd’hui de plus en plus utilisée dans les musées en tant qu’outil pédagogique.
Un exemple de réalité augmentée : les filtres Snapchat
Mélange de VR et d’AR, la réalité mixte permet d’ajouter des éléments virtuels dans le monde réel en laissant ces deux mondes (réel et virtuel) interagir.
Casque de réalité mixte Hololens (Microsoft)
Depuis quand la XR existe-t-elle ?
Si la XR semble être une technologie récente, son développement n’est pourtant pas que l’affaire de ces dernières années… Découvrez l’histoire surprenante de la XR !
Comme de nombreuses technologies, la XR voit le jour dans l’imagination des auteurs de science-fiction. Dans The Master Key, publié en 1901, Frank Baum imagine des lunettes de réalité augmentée permettant à celui·celle qui les porte de voir apparaître sur le front de ses interlocuteurs·rices une lettre définissant leur personnalité.
En 1935, Stanley G. Weinbaum imagine à son tour un casque de réalité virtuelle dans sa nouvelle Pygmalion’s Spectacles. Ce casque donne accès à un univers virtuel avec lequel on peut interagir.
Plus ressemblant à une borne de jeu d’arcade qu’à un casque VR actuel, Sensorama pose pourtant les bases de la réalité virtuelle. Imaginé pour plonger l’utilisateur·rice dans un film, ce dispositif est capable de produire du son en stéréo, des vibrations, et même de simuler des odeurs ou la sensation du vent dans les cheveux !
L’ingénieur Ivan Sutherland utilise le premier casque de réalité virtuelle développé à l’Université de Utah
Dans les années 1970, les laboratoires de recherche se saisissent de la réalité virtuelle. L’Université de Utah est précurseure dès la fin des années 1960 en développant un casque de réalité virtuelle réagissant aux mouvements de l’utilisateur·rice. De nombreux centres de recherche lui emboîtent le pas, mais cette technologie reste encore très méconnue du grand public.
Casque VR « Virtual Boy » commercialisé par Nintendo en 1995
Après une longue phase de développement en laboratoire, la VR tente une entrée dans les foyers par le biais des jeux vidéos. En 1993 et 1995, les leaders du jeu vidéo Sega et Nintendo tentent consécutivement de se lancer dans la réalité virtuelle. Ces deux tentatives sont néanmoins des flops commerciaux. La technologie VR n’étant pas encore performante, elle ne trouve pas son public et ces deux projets pourtant ambitieux sont rapidement abandonnés.
Les années 2010 voient le lancement de la XR auprès du grand public.
Lancée en 2016, l’application Pokemon Go! fait découvrir le nom « AR » à un large public
Du côté de la réalité augmentée, ce sont les réseaux sociaux qui vont pousser son développement. En 2015, Snapchat, suivi par Instagram, Messenger, ou encore WhatsApp, proposent des filtres permettant aux utilisateur·rice·s de jouer avec leur image en temps réel. En 2016, l’application Pokemon Go! démocratise l’AR avec plus de 600 millions d’installations uniques depuis son lancement.
Premier casque Oculus financé par du crowdfunding (2013)
Quant à la réalité virtuelle, elle connait également un développement spectaculaire dans les années 2010. En 2013, la société Oculus VR (rachetée en 2014 par Facebook) crée son premier casque VR grâce à un financement participatif. Sony, Homido, Google, Samsung, Playstation… De nombreuses compagnies lui emboîtent le pas dans les années suivantes. En 2018, plus d’une dizaine de casques de réalité virtuelle sont commercialisés sur le marché grand public.
Si la réalité augmentée est déjà très présente dans les technologies du quotidien, la réalité virtuelle n’en est encore qu’à ses débuts. Déjà très utilisée dans le monde professionnel (médecine, industrie…), cette technologie commence également à se faire une place auprès des particuliers, notamment grâce à la très puissante industrie du jeu vidéo. Cette démocratisation de la XR va lui permettre de s’ouvrir très bientôt à de nombreux autres secteurs, dont la médiation scientifique !
Pourquoi utiliser la XR dans la médiation scientifique ? Découvrez-le ici :